第340章 极简设计风格
第340章极简设计风格
而且从设计和开发的角度来说,玩法单薄却能斩获成功这本身就是一桩大本事。
真要追求复杂的话后期搞些丧心病狂的更新就完事了。
大道至简,相比于纷繁杂乱的玩法,能做到极致的简单反而不容易。
反正在前段时间和伊丽莎白·妮诗无意间谈及《T-rex'sJourney》这款游戏的时候。
伊丽莎白·妮诗对林.灰.在《T-rex'sJourney》这款游戏中所采用的设计理念是推崇备至。
而像伊丽莎白·妮诗持有这种观点的人不在少数。
反正不少游戏评论对林.灰.在《T-rex'sJourney》中采用的设计方式夸赞成“后现代极简风格的游戏设计”、“一次伟大的游戏设计语言方面的尝试”……
这么无底线的吹捧么?
也可以理解,这类评论文章向来是热衷于捧高踩低。
现在虽然无底线吹捧,
但林.灰.也能想象的到,一旦他翻车的话,这些人很可能是喷的最厉害的。
不过也无所谓,为什么网文套路喜欢各种逆风翻盘。
就是因为逆风翻盘在现实中比较少见。
现实中,成功人士做的事情都是高度相似的,无非就是不断滚雪球而已。
在积聚了第一次成功之后,就不断的滚雪球去实现更大的雪球(即新的成功)。
林.灰.现在的一系列成功已然滚出了一个不小的雪球。
今后只会越来越容易。
只要林.灰.不作死去跟更大的雪球去碰撞的话。
那么基本上,成功是会一直伴随在林.灰.身边的。
除了6699和0010这两张银行卡上的金额变化之外。
林.灰.注意到他搞得海外网文对应的收入也略有增长。
不过虽然网文收入也有所增长,不过在林灰重生后网文的收入累计收入也没超过一百五十万美元。
虽然如此,但是呢,像网文这方面本就是林.灰.的无心之举。
因此对于网文收入的多寡林.灰.也没过于关注。
现在林.灰.的收入虽然很喜人,不过并不代表林.灰.就可以高枕无忧。
远的不说,且说最近,林.灰.有必要寻求新的现金奶牛了。
毕竟很快SouthWindPro的市场已经趋近于饱和。
而《T-rex'sJourney》这款游戏当下的下载量也跟林.灰.之前预估的下载总量很接近了。
虽然对于《T-rex'sJourney》这款游戏媒体还在疯狂鼓吹成绩。
但按照以往林.灰.搞买断制游戏的经验来看。
买断制游戏的潜在用户一般都会在游戏上线48小时之内即游戏上线前两天内入手。
而在48小时之内没入手的,要么是根本没啥兴趣,要么就是云玩家。
再不就干脆从其余渠道入手了。
至于这个其余渠道究竟是神马,林.灰.也说不太好。
某宝上的万能卖家似乎对这些更清楚。
不过不管是什么渠道,只要不是正规的官方渠道。
注定跟林.灰.没半毛钱关系。
即便现在不乏一些媒体无脑吹《T-rex'sJourney》这款游戏。
但林.灰.很清楚,在48小时之后这种缺乏内涵的买断制游戏对应的收入其实是会相当有限的。
总之,在林.灰.看来,像此前那样,指望着SouthWindPro和《T-rex'sJourney》这两个产品上千万美元那般的大肆圈钱是不太可能了。
如此一来的话,要不了太久林.灰.手中就没有能够成为“现金奶牛”的软件了。
没了现金奶牛,还怎么愉快地数钱呢?
不过搞什么现金奶牛呢?
这是个问题。
……
正在思忖之际,林.灰.接到了黄静的电话。
甫一接通电话就听到黄静的道贺:“还说你新上线的小游戏不是爆款呢,现下可是已经营收突破五千万美元了,恭喜你呀!”
林.灰.道:“谢谢了,不过能取得这样高的营收。
这里面也有你的功劳,要不是当初伱建议我将售价调高,也撑不起来现在这么高的营收规模。”
林.灰.这话也不完全是谦虚,虽然说是游戏方面也有着“薄利多销”这样的说法。
但林.灰.当初如果是按照1美元的售价往外进行售卖。
即便是有效下载相比于现在再翻一番。
其总营收额依然是没有采用3美元的售价对应的营收高。
对于林.灰.的赞许,黄静自然是毫不居功。
甚至是听了林.灰.由衷的感慨,黄静也颇有感慨。
黄静确实是曾经建议林.灰.调整《T-rex'sJourney》这款游戏定价。
当初黄静的说法是恐龙文化在海外很有受众,林.灰.完全可以上调一下定价。
其实黄静提出让林.灰.调整一下售价的建议其实只是随口建议,没想到却无心插柳柳成荫。
说实话当初她当时是不太看好林.灰.搞得《T-rex'sJourney》这款游戏的。
为了避免《T-rex'sJourney》这款游戏销量惨淡而让林.灰.的自信心受到打压。
黄静于是建议林.灰.上调《T-rex'sJourney》这款游戏的海外销售价格。
毕竟如果《T-rex'sJourney》这款游戏还只是1美元的售价的话。
那么售卖出上千万份《T-rex'sJourney》这款游戏才能实现营业额破千万美元。
而售价3美元的话,随便将《T-rex'sJourney》这款游戏卖出个三四百万份,营业额很容易就突破千万美元。
虽然说林.灰.的名声也不是随便什么游戏都能形成售卖千万份的号召力。
不过黄静觉得因为林.灰.此前《HILLCLIMBRACING》等游戏积累的名声。
即便是售价些许上调,林.灰.新游戏想达到三四百万的有效下载还是不会费力的。
而《T-rex'sJourney》这款游戏假如能够达到三四百万份有效下载这样的成绩,售价又些许上调之后。
这样即便是《T-rex'sJourney》这款游戏市场反应遇冷,似乎也没什么。
毕竟即便是三四百万次的有效下载,《T-rex'sJourney》这款游戏营收额照样还是能千万美元级别的。
虽然林.灰.没少创造奇迹,但当初并非只是黄静本人不看好《T-rex'sJourney》这款游戏。
很多游戏评论员同样不是特别看好林.灰.搞得这款游戏。
就连最该坚定站林.灰.的蘋淉,其实其内部很多人也不是很看好《T-rex'sJourney》这款游戏。
至于为什么会出现这种情况,跟林.灰.此次的游戏设计也有一定的关系。
虽然常说大道至简,但《T-rex'sJourney》这款游戏也太简单了,简单的甚至有点简陋。
林.灰.过往搞得游戏像《2048》和《FLAPPYBIRD》虽然也很简陋。
但线上和《2048》这款游戏玩法比较相似的当时同时期的只有一个《THREES》。
而和《FLAPPYBIRD》这款游戏刚刚上线的时候,和这款游戏相似的游戏则几乎是一个没有。
也就是说像《2048》和《FLAPPYBIRD》虽然也很简陋。
但GRAYFOREST过往搞得这样的“简陋”游戏在上线的时候几乎没啥竞争对手。
因为没啥竞争对手,自然是简单模式。
即便是游戏内容不是那么优秀,也照样能收获到成功。
如果将林.灰.此前几款上线之后几乎没啥同类竞争对手的游戏称作是因为剑走偏锋取得的胜利的话。
那么《T-rex'sJourney》这款游戏的成功则可以说是火中取栗的一次冒险。
为什么这样说呢?
因为《T-rex'sJourney》这款游戏呢,抛开林.灰.赋予这款游戏的内涵之外。
这款游戏从形式上来说其本质上就一个横板跑酷游戏。
而当下的蘋淉应用商店尤其是蘋淉移动端应用商店里最不缺的就是跑酷游戏。
各种跑酷游戏没有一百个也有八十个。
《T-rex'sJourney》这款游戏的竞争者可以说是相当之多。
相比于一众同样属于跑酷游戏的竞争者,《T-rex'sJourney》这款游戏没啥优势。
毕竟《T-rex'sJourney》这款游戏只是一个2D跑酷游戏。
虽然林.灰.以前搞得游戏也都是2D的。
但跑酷游戏做个2D的,额……
不能说想法很奇葩吧,只能说脑洞过于大。
蘋淉内部有激进的市场人员甚至觉得《T-rex'sJourney》这款游戏不像是林.灰.搞出来的。
《T-rex'sJourney》这款游戏反倒很像是谷/歌的蹩脚程序猿搞出来的扑街产品。。。
林.灰.在上线《T-rex'sJourney》这款游戏的时候照例勾选了蘋淉平台独占协议。
本着最起码的协议精神,蘋淉方面还是对《T-rex'sJourney》这款游戏进行了相应的推广以及宣传。
尽管如此,实则对《T-rex'sJourney》这款游戏这样的产品包括黄静在内的很多蘋淉员工是不看好的。
然而现实却无比打脸。
《T-rex'sJourney》这样一个被他们认为是十分简陋的游戏却创造了诸多记录。
“最速营收额突破千万美元的小游戏”
“最速营收额突破两千万美元的游戏”
“……”
“最速营收额突破五千万美元的小游戏”
像《T-rex'sJourney》这样一款不被人看好的小游戏居然实现了超过五千万美元的营业额?
难以置信的成绩!
可偏偏GRAYFOREST做到了。
而且正所谓成王败寇,成功者总是被加上无数的光环。
当林.灰.迅速取得成功之后。
马上就跳出来一批人对林.灰.搞得《T-rex'sJourney》这款游戏进行花式鼓吹。
曾经被很多人所质疑的“极简”风也成为了被疯狂鼓吹的对象。
甚至于黄静今天在翻看“高玩酷评”时。
黄静发现“高玩酷评”这个国内比较专业的软件测评栏目对GRAYFOREST都是一通舔:
“hello,大家好,我是你们熟悉的高玩君,本期我们来聊聊软件的极简设计。
软件设计师们常常标榜极简主义这种简约设计风格。
可是极简主义这种简约设计风格真的那么容易一蹴而就吗?
通览软件的设计理念,就不难找出,其实软件极简主义这种简约设计是有三个大敌的:
——配置文件,冗余的参数,和大量复杂的接口。
大多数简约设计者虽然脑海中想着简约风格的极简设计理念。
但受限于配置文件,冗余的参数,和大量复杂的接口。
那些标榜着简约设计理念的人设计出的软件往往和他们所标榜的东西背道而驰。
尤其是很多一向标榜简约设计的大v其软件的多余配置也是高得惊人。
在通览某知名‘简约设计者’所开发的‘XXXX×’软件的时候,我们团队意外地发现其90%的配置都是多余。
虽然从工程学的角度出发,软件设计保持一定的冗余度是有必要的。
但90%的多余配置着实是有些过分。
高玩君一时居然该简约设计者所奉行的简约设计究竟是什么情况。
给高玩君我的感觉甚至是该著名简约设计者骨子里是很热爱配置的。
在高玩君看来如果不是设计者在进行软件打造的时候迷恋配置,认为越多的配置项意味着软件越强大,适用范围越广。
高玩君是很难想象一个软件是怎么搞出来90%的多余配置的。
直到查阅该著名软件工程师搞得‘XXXX×’软件的设计细节高玩君才知晓了软件如此多的多余配置的原因。
某软件工程师在搞得‘XXXX×’软件的configure文件,常常能列出上百个配置项。
可我们真的需要这么多的配置项吗?
未必吧,正常情况下,我们需要默认的那些值就行了。何谓默认?因为软件的设计者觉得这些是最优化也最有可能被选择的配置,那么既然是最优配置,我们又有什么理由去改变他们?
再比如某软件工程师在搞得‘XXXX×’软件在参数设置上……”
“……”
经过一大段拉仇恨之后,“高玩酷评”旋即又语不惊人死不休地说道:
“极简主义的简约设计风格与其说是一种理念,不如说是一种能力。
没有相应的统筹能力盲目去追寻极简设计只会自取其辱。
像‘XXXX×’这款软件的设计者很明显就是这种类型。
虽然在高玩君来看,‘XXXX×’这款软件的的设计者‘某某’以及很类似于‘某某’这种只是打着极简噱头的投机者们大有人在,但广大极简软件爱好者也不用悲观。
在我国还是有纯粹的极简设计者的。
对,没错,我说得就是
GRAYFOREST新近搞得《T-rex'sJourney》这款游戏就是典型的极简风格的代表……
这款游戏怎么说呢,玩起来虽然也就那样,平平无奇。
但从一个设计师的角度,我觉得《T-rex'sJourney》这款游戏堪称后现代极简风格的典型之作。
为什么这么说呢,且看高玩君的详细分析……”
而且从设计和开发的角度来说,玩法单薄却能斩获成功这本身就是一桩大本事。
真要追求复杂的话后期搞些丧心病狂的更新就完事了。
大道至简,相比于纷繁杂乱的玩法,能做到极致的简单反而不容易。
反正在前段时间和伊丽莎白·妮诗无意间谈及《T-rex'sJourney》这款游戏的时候。
伊丽莎白·妮诗对林.灰.在《T-rex'sJourney》这款游戏中所采用的设计理念是推崇备至。
而像伊丽莎白·妮诗持有这种观点的人不在少数。
反正不少游戏评论对林.灰.在《T-rex'sJourney》中采用的设计方式夸赞成“后现代极简风格的游戏设计”、“一次伟大的游戏设计语言方面的尝试”……
这么无底线的吹捧么?
也可以理解,这类评论文章向来是热衷于捧高踩低。
现在虽然无底线吹捧,
但林.灰.也能想象的到,一旦他翻车的话,这些人很可能是喷的最厉害的。
不过也无所谓,为什么网文套路喜欢各种逆风翻盘。
就是因为逆风翻盘在现实中比较少见。
现实中,成功人士做的事情都是高度相似的,无非就是不断滚雪球而已。
在积聚了第一次成功之后,就不断的滚雪球去实现更大的雪球(即新的成功)。
林.灰.现在的一系列成功已然滚出了一个不小的雪球。
今后只会越来越容易。
只要林.灰.不作死去跟更大的雪球去碰撞的话。
那么基本上,成功是会一直伴随在林.灰.身边的。
除了6699和0010这两张银行卡上的金额变化之外。
林.灰.注意到他搞得海外网文对应的收入也略有增长。
不过虽然网文收入也有所增长,不过在林灰重生后网文的收入累计收入也没超过一百五十万美元。
虽然如此,但是呢,像网文这方面本就是林.灰.的无心之举。
因此对于网文收入的多寡林.灰.也没过于关注。
现在林.灰.的收入虽然很喜人,不过并不代表林.灰.就可以高枕无忧。
远的不说,且说最近,林.灰.有必要寻求新的现金奶牛了。
毕竟很快SouthWindPro的市场已经趋近于饱和。
而《T-rex'sJourney》这款游戏当下的下载量也跟林.灰.之前预估的下载总量很接近了。
虽然对于《T-rex'sJourney》这款游戏媒体还在疯狂鼓吹成绩。
但按照以往林.灰.搞买断制游戏的经验来看。
买断制游戏的潜在用户一般都会在游戏上线48小时之内即游戏上线前两天内入手。
而在48小时之内没入手的,要么是根本没啥兴趣,要么就是云玩家。
再不就干脆从其余渠道入手了。
至于这个其余渠道究竟是神马,林.灰.也说不太好。
某宝上的万能卖家似乎对这些更清楚。
不过不管是什么渠道,只要不是正规的官方渠道。
注定跟林.灰.没半毛钱关系。
即便现在不乏一些媒体无脑吹《T-rex'sJourney》这款游戏。
但林.灰.很清楚,在48小时之后这种缺乏内涵的买断制游戏对应的收入其实是会相当有限的。
总之,在林.灰.看来,像此前那样,指望着SouthWindPro和《T-rex'sJourney》这两个产品上千万美元那般的大肆圈钱是不太可能了。
如此一来的话,要不了太久林.灰.手中就没有能够成为“现金奶牛”的软件了。
没了现金奶牛,还怎么愉快地数钱呢?
不过搞什么现金奶牛呢?
这是个问题。
……
正在思忖之际,林.灰.接到了黄静的电话。
甫一接通电话就听到黄静的道贺:“还说你新上线的小游戏不是爆款呢,现下可是已经营收突破五千万美元了,恭喜你呀!”
林.灰.道:“谢谢了,不过能取得这样高的营收。
这里面也有你的功劳,要不是当初伱建议我将售价调高,也撑不起来现在这么高的营收规模。”
林.灰.这话也不完全是谦虚,虽然说是游戏方面也有着“薄利多销”这样的说法。
但林.灰.当初如果是按照1美元的售价往外进行售卖。
即便是有效下载相比于现在再翻一番。
其总营收额依然是没有采用3美元的售价对应的营收高。
对于林.灰.的赞许,黄静自然是毫不居功。
甚至是听了林.灰.由衷的感慨,黄静也颇有感慨。
黄静确实是曾经建议林.灰.调整《T-rex'sJourney》这款游戏定价。
当初黄静的说法是恐龙文化在海外很有受众,林.灰.完全可以上调一下定价。
其实黄静提出让林.灰.调整一下售价的建议其实只是随口建议,没想到却无心插柳柳成荫。
说实话当初她当时是不太看好林.灰.搞得《T-rex'sJourney》这款游戏的。
为了避免《T-rex'sJourney》这款游戏销量惨淡而让林.灰.的自信心受到打压。
黄静于是建议林.灰.上调《T-rex'sJourney》这款游戏的海外销售价格。
毕竟如果《T-rex'sJourney》这款游戏还只是1美元的售价的话。
那么售卖出上千万份《T-rex'sJourney》这款游戏才能实现营业额破千万美元。
而售价3美元的话,随便将《T-rex'sJourney》这款游戏卖出个三四百万份,营业额很容易就突破千万美元。
虽然说林.灰.的名声也不是随便什么游戏都能形成售卖千万份的号召力。
不过黄静觉得因为林.灰.此前《HILLCLIMBRACING》等游戏积累的名声。
即便是售价些许上调,林.灰.新游戏想达到三四百万的有效下载还是不会费力的。
而《T-rex'sJourney》这款游戏假如能够达到三四百万份有效下载这样的成绩,售价又些许上调之后。
这样即便是《T-rex'sJourney》这款游戏市场反应遇冷,似乎也没什么。
毕竟即便是三四百万次的有效下载,《T-rex'sJourney》这款游戏营收额照样还是能千万美元级别的。
虽然林.灰.没少创造奇迹,但当初并非只是黄静本人不看好《T-rex'sJourney》这款游戏。
很多游戏评论员同样不是特别看好林.灰.搞得这款游戏。
就连最该坚定站林.灰.的蘋淉,其实其内部很多人也不是很看好《T-rex'sJourney》这款游戏。
至于为什么会出现这种情况,跟林.灰.此次的游戏设计也有一定的关系。
虽然常说大道至简,但《T-rex'sJourney》这款游戏也太简单了,简单的甚至有点简陋。
林.灰.过往搞得游戏像《2048》和《FLAPPYBIRD》虽然也很简陋。
但线上和《2048》这款游戏玩法比较相似的当时同时期的只有一个《THREES》。
而和《FLAPPYBIRD》这款游戏刚刚上线的时候,和这款游戏相似的游戏则几乎是一个没有。
也就是说像《2048》和《FLAPPYBIRD》虽然也很简陋。
但GRAYFOREST过往搞得这样的“简陋”游戏在上线的时候几乎没啥竞争对手。
因为没啥竞争对手,自然是简单模式。
即便是游戏内容不是那么优秀,也照样能收获到成功。
如果将林.灰.此前几款上线之后几乎没啥同类竞争对手的游戏称作是因为剑走偏锋取得的胜利的话。
那么《T-rex'sJourney》这款游戏的成功则可以说是火中取栗的一次冒险。
为什么这样说呢?
因为《T-rex'sJourney》这款游戏呢,抛开林.灰.赋予这款游戏的内涵之外。
这款游戏从形式上来说其本质上就一个横板跑酷游戏。
而当下的蘋淉应用商店尤其是蘋淉移动端应用商店里最不缺的就是跑酷游戏。
各种跑酷游戏没有一百个也有八十个。
《T-rex'sJourney》这款游戏的竞争者可以说是相当之多。
相比于一众同样属于跑酷游戏的竞争者,《T-rex'sJourney》这款游戏没啥优势。
毕竟《T-rex'sJourney》这款游戏只是一个2D跑酷游戏。
虽然林.灰.以前搞得游戏也都是2D的。
但跑酷游戏做个2D的,额……
不能说想法很奇葩吧,只能说脑洞过于大。
蘋淉内部有激进的市场人员甚至觉得《T-rex'sJourney》这款游戏不像是林.灰.搞出来的。
《T-rex'sJourney》这款游戏反倒很像是谷/歌的蹩脚程序猿搞出来的扑街产品。。。
林.灰.在上线《T-rex'sJourney》这款游戏的时候照例勾选了蘋淉平台独占协议。
本着最起码的协议精神,蘋淉方面还是对《T-rex'sJourney》这款游戏进行了相应的推广以及宣传。
尽管如此,实则对《T-rex'sJourney》这款游戏这样的产品包括黄静在内的很多蘋淉员工是不看好的。
然而现实却无比打脸。
《T-rex'sJourney》这样一个被他们认为是十分简陋的游戏却创造了诸多记录。
“最速营收额突破千万美元的小游戏”
“最速营收额突破两千万美元的游戏”
“……”
“最速营收额突破五千万美元的小游戏”
像《T-rex'sJourney》这样一款不被人看好的小游戏居然实现了超过五千万美元的营业额?
难以置信的成绩!
可偏偏GRAYFOREST做到了。
而且正所谓成王败寇,成功者总是被加上无数的光环。
当林.灰.迅速取得成功之后。
马上就跳出来一批人对林.灰.搞得《T-rex'sJourney》这款游戏进行花式鼓吹。
曾经被很多人所质疑的“极简”风也成为了被疯狂鼓吹的对象。
甚至于黄静今天在翻看“高玩酷评”时。
黄静发现“高玩酷评”这个国内比较专业的软件测评栏目对GRAYFOREST都是一通舔:
“hello,大家好,我是你们熟悉的高玩君,本期我们来聊聊软件的极简设计。
软件设计师们常常标榜极简主义这种简约设计风格。
可是极简主义这种简约设计风格真的那么容易一蹴而就吗?
通览软件的设计理念,就不难找出,其实软件极简主义这种简约设计是有三个大敌的:
——配置文件,冗余的参数,和大量复杂的接口。
大多数简约设计者虽然脑海中想着简约风格的极简设计理念。
但受限于配置文件,冗余的参数,和大量复杂的接口。
那些标榜着简约设计理念的人设计出的软件往往和他们所标榜的东西背道而驰。
尤其是很多一向标榜简约设计的大v其软件的多余配置也是高得惊人。
在通览某知名‘简约设计者’所开发的‘XXXX×’软件的时候,我们团队意外地发现其90%的配置都是多余。
虽然从工程学的角度出发,软件设计保持一定的冗余度是有必要的。
但90%的多余配置着实是有些过分。
高玩君一时居然该简约设计者所奉行的简约设计究竟是什么情况。
给高玩君我的感觉甚至是该著名简约设计者骨子里是很热爱配置的。
在高玩君看来如果不是设计者在进行软件打造的时候迷恋配置,认为越多的配置项意味着软件越强大,适用范围越广。
高玩君是很难想象一个软件是怎么搞出来90%的多余配置的。
直到查阅该著名软件工程师搞得‘XXXX×’软件的设计细节高玩君才知晓了软件如此多的多余配置的原因。
某软件工程师在搞得‘XXXX×’软件的configure文件,常常能列出上百个配置项。
可我们真的需要这么多的配置项吗?
未必吧,正常情况下,我们需要默认的那些值就行了。何谓默认?因为软件的设计者觉得这些是最优化也最有可能被选择的配置,那么既然是最优配置,我们又有什么理由去改变他们?
再比如某软件工程师在搞得‘XXXX×’软件在参数设置上……”
“……”
经过一大段拉仇恨之后,“高玩酷评”旋即又语不惊人死不休地说道:
“极简主义的简约设计风格与其说是一种理念,不如说是一种能力。
没有相应的统筹能力盲目去追寻极简设计只会自取其辱。
像‘XXXX×’这款软件的设计者很明显就是这种类型。
虽然在高玩君来看,‘XXXX×’这款软件的的设计者‘某某’以及很类似于‘某某’这种只是打着极简噱头的投机者们大有人在,但广大极简软件爱好者也不用悲观。
在我国还是有纯粹的极简设计者的。
对,没错,我说得就是
GRAYFOREST新近搞得《T-rex'sJourney》这款游戏就是典型的极简风格的代表……
这款游戏怎么说呢,玩起来虽然也就那样,平平无奇。
但从一个设计师的角度,我觉得《T-rex'sJourney》这款游戏堪称后现代极简风格的典型之作。
为什么这么说呢,且看高玩君的详细分析……”