第278章 考据党的胜利_穿越黑龙江1940
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第278章 考据党的胜利

  第278章考据党的胜利

  最关键的是林灰注意到林灰复刻的恐龙小游戏其有效下载突破五百万次的时候也不过才刚刚帝都时间6月28日上午11:57。

  按照这个趋势保持的话,林灰估计24小时内有效下载能够突破一千万次也不是没可能。

  甚至是更高也是有可能的。

  听起来似乎是天方夜谭,不过游戏方面很多不起眼的小游戏爆冷获得几千万美元收入的比比皆是。

  类似的例子不胜枚举,就不一一罗列了。

  要不怎么说游戏是现金奶牛呢。

  当然了,如果要期待更高的下载量林灰似乎还要进一步在宣传上加把火。

  林灰此前在海外宣传新游《FLAPPYBIRD》的时候是选择在YouTube上进行的宣传。

  海外基本上YouTube一家独大。

  YouTube基本可以覆盖海外80%以上的网络视频用户。

  林灰当时了解到通过YouTube上进行网络推广的价格:

  拥有10,000名订阅者的YouTuber可以为每个视频收取200美元的费用;

  拥有100,000个订阅者的YouTuber可以为每个视频收取2000美元的费用……以此类推。

  通过YouTube进行推广虽然不便宜,不过价格还在林灰能够接受的范围内。

  但像《T-rex'sJourney》这个游戏林灰觉得并不是很适合通过视频宣传。

  因为《T-rex'sJourney》这个游戏的玩法太单调了。

  虽然像《FLAPPYBIRD》这个游戏玩法同样单调。

  但因为后者操作节奏比较难适应,很多YouTuber在宣传的时候基本上玩不了多大会就GAMEOVER了。

  观众看到这些视频博主这么菜,反倒会生出一些奇怪的想法:

  这游戏真的有这么难么?还是这些视频博主在故意装菜?

  本着打脸视频博主,反而会让很多路人去尝试下《FLAPPYBIRD》这个游戏。

  如此一来,虽然《FLAPPYBIRD》比较单调,但通过视频宣传也是能起到一定的宣传作用。

  《T-rex'sJourney》这个游戏虽然玩法单调。

  但因为难度递推容易上手。

  如果仍然采用视频宣传的话,林灰觉得非但达不到宣传效果。

  反而有可能让很多人直接云通关。

  潜在玩家都云通关了,林灰还怎么愉快的圈钱?

  以视频为主的宣传方式肯定是不可取的。

  似乎是只能采用文字的宣传的方式或者是图文进行结合的方式进行宣传。

  但直接铺稿营销、软文推广虽然可能会达到效果。

  但过于密集的宣传也可能也会起到反作用劝退很多无关的路人。

  宣传如果能精确一些就好了?

  林灰第一时间就想到了游戏精确推广的方式:

  ——借助于海外游戏论坛进行宣传。

  至于为什么林灰能第一时间想到这个?

  林灰记得此前搬运的《2048》这个游戏在海外出圈的原因就是因为游戏论坛。

  虽然当时《2048》在海外能借助游戏论坛爆火很大程度是“无心插柳柳成荫”的结果。

  但不可否认游戏论坛对于一个游戏出圈所起到的巨大作用。

  毕竟游戏论坛本就是玩家的集中地。

  在这样的地方,游戏但凡其本身有能让人眼前一亮的地方本就很容易惹人注意。

  当有人注意到林灰搞得新游之后,一传十,十传百,这对于游戏热度进一步发酵是十分有益的。

  涉及到联系海外推广这件事不是林灰第一次做了。

  打定主意之后,林灰马上投入到联系海外一些主流游戏论坛进行推广。

  事情比林灰想象的要容易很多。

  林灰在找海外游戏论坛联系推广的时候意外地发现,很多游戏论坛尤其是一些活跃度比较高的游戏论坛里面《T-rex'sJourney》这个游戏已然形成相当不错的话题度了。

  玩家讨论的很活跃,而且玩家们已经不仅仅局限在游戏玩法本身。

  而是又额外发出了很多颇有新意的话题进行讨论。

  甚至是还有不少分析问题的角度给人以奇奇怪怪的感觉。

  林灰甚至看到一堆人在一本正经地分析林灰搞得恐龙的奔跑速度对应现实中的速度是多少:

  一个ID为“2047”的用户发帖称:“恐龙游戏是以游戏得分作为计算游戏进程的标准,然而,一分究竟代表几公尺呢?为解决单位换算的问题,以手机设定影片帧率60FPS并录像,将影片汇入tracker程序,以先前计算出的恐龙身长作为基准,取游戏得分39分的最后一帧影像与分数42分的最后一帧影像,测量恐龙与仙人掌的距离差。

  就可以发现,在39-42分的过程中,恐龙距仙人掌的距离变化量为-=。

  由此可知,在小恐龙游戏中每得一分,相当于使恐龙前进了=。

  接着以游戏分数100分为单位,测量小恐龙每移动100*=918m所需要的时间。

  最后以v-t作图,可发现小恐龙游戏在前120秒左右不断加速,至120秒后,恐龙的速度趋为定值160m/s=576km/h。”

  这个数据把林灰都看呆了,好家伙时速近六百公里,已是高速公路上车辆的5倍,甚至达到波音747飞行航速的一半!

  这特么的亚音速恐龙么?

  果然很快就有人反驳此人的结论。

  一个ID为“vu1%po”回复道:“不不不,不能那么算,想要了解游戏中恐龙对应现实奔跑的速度,首先我们要知道游戏里面的小恐龙对应真实情况的身高。

  按照GRAYFOREST搞得这款游戏的名字以及里面恐龙的形态推测,我觉得游戏中的恐龙应该是一只暴龙,

  暴龙的学名是Tyrannosaurusrex,在分类上为暴龙属(Tyrannosaurus)目前唯一一个有效物种。

  以现存最知名的暴龙化石为参考,我们推测暴龙的身高(站立时垂直离地高)为公尺。

  然而,考虑到并非每一只暴龙的体型都相同,且小恐龙的站姿又与其他暴龙有相当的差异,我们希望能寻求更客观的标准来测量其身高。

  搜寻数据后,我们发现以暴龙之前肢进行比较似乎是理想的选择……”

  游戏论坛里面有不少沙雕网友对“vu1%po”发起的讨论的极其感兴趣。

  有的还参与到讨论当中。

  一个ID为“))))poppp”的网友就对“vu1%po”评论的内容发出了质疑:“如果按照@vu1%po你所说,恐龙高度都有好几米,那游戏中的仙人掌对应应该是多高呢?岂不是动辄就十多米高?有这么高的仙人掌么?”

  “vu1%po”却回复到:“少见多怪了不是,十多米高的仙人掌当然有了,墨/西哥巨型仙人掌是当前记录到植株最高的仙人掌,高度可达,除此之外,巨人柱仙人掌得植株高度最高亦能达到16m……”

  “))))poppp”:“真的么?我不信……”

  “vu1%po”:“……”

  “……”

  看了上面的讨论,一个名为“hhhhnnn”的网友还补充道:“如果按照@vu1%po你所说,游戏里面的仙人掌是巨人住仙人掌的话,巨人柱的分布范围在美國加利福尼亚州、亚利桑那州,以及墨西哥索诺拉州索诺拉沙漠,暴龙主要分布的范围,在美国的西部地区与加拿大西南部,游戏后半程出现的恐龙推测为阿拉姆波纪纳龙,这种恐龙在美國一带则可能有分布。

  科学研究倒是表面,以上的生物在白垩纪末期都有存在的可能。

  综合以上三个物种的分布时空,我推测小恐龙游戏中,恐龙应是奔驰在白垩纪的索诺拉沙漠一带的……”

  “这么严谨的么,这波属实是考据玩家的胜利啊……”

  “我读书少,你们不要骗我,要这样的话,那这个GRAYFOREST开发的这款游戏还很用心啊,我原本以为只是一个无聊的圈钱之作呢,这样看开发者很用心啊……”

  看着这些硬核考据玩家一本正经的讨论,林灰不由得发出哲学三问。

  我是谁?我在哪?我要干神马?

  当然了也不是所有的帖子都这么奇奇怪怪。

  还是有很多很硬核的专业分析文章的。

  甚至是有的分析文章属实有点惊到林灰。

  就比如说在NeoGAF论坛中林灰看到一个ID名为“flyingtiger”的人不光是分析了GRAYFOREST(即林灰)搞得《T-rex'sJourney》这款新游,还从框架玩法、风格规范、方案设计等角度全面剖析了GRAYFOREST搞得一系列游戏,分析地很有深度。

  一个游戏是玄幻、魔幻、武侠还是科幻,美术风格是用写实、Q版、3D还是2D。

  这些都属于风格规范的范畴。

  因此涉及到风格规范这个倒是不难分析。

  很多懂点术语的高玩基本都能说得头头是道。

  涉及到框架玩法、方案设计之类的东西想知道个大概也不是很难。

  但外行人想说明白就不是那么容易了,毕竟这些已然是属于游戏开发相当核心的东西了。

  就拿一个游戏的开发,虽然在立项的过程中已经要确定游戏的核心玩法,但这远远还不够。

  虽然都知道游戏最重要的是好玩。

  但要知道所谓的“好玩”并不是一个瞬间的体验,而是一个过程的体验。

  在这种情况下,很多时候纵然是明确了一个游戏的核心玩法依然是不够的。

  在这之后还要对核心玩法进一步丰富和包装。

  除此之外还要围绕核心玩法搭建起来一系列的行为模块。

  诸如:

  游戏角色要如何成长?

  引导和支撑玩家行为的内容有哪些?

  游戏产出什么消耗什么等等都是需要考虑?

  等等。

  这些行为模块一般统称为框架玩法。

  涉及到框架玩法的搭建是很重要的,而且必不可少。

  如果没有这些框架玩法作为游戏的补充,那么一个游戏核心玩法再突出归根到底也是单薄的。

  一般来说,框架玩法这些内容的具体补充基本都是游戏策划来完成的。

  有的比较复杂的游戏,在游戏策划的基础上还需要系统策划统筹。

  仅仅是从flyingtiger对于框架玩法的把握来看。

  林灰觉得这个flyingtiger就不是小白。

  毕竟这个flyingtiger分析的内容还远不止于涉及到框架玩法这方面。

  这篇分析文章还顺道分析了方案设计。

  涉及到游戏的方案设计关键在于明确需求。

  在很多外行来说方案设计大概就是“我要一个XXX”这样的描述就差不多了。

  但这远远是不够的。

  即便是伱知道要XXX,当你在进行阐述的时候也要对你口中的“XXX”的构成,使用方式,规则流程有着明确详细的说明。

  至少关于这个“XXX”是做什么用的,包含哪几个功能模块,使用流程图是怎样的这些东西你得交代明白。

  除此之外涉及到细分模块、流程之类的也要进一步阐述。

  和之前的框架玩法类似,方案设计这活也是策划的。

  策划,最起码应该做到能对方案设计里所需要的功能阐述的条理清晰一目了然。

  除此之外,策划还应该多站在玩家用户的角度上,模拟玩家是怎样操作的,页面是怎样跳转的。

  涉及到站在玩家角度思考这件事不是简简单单的人情味。

  涉及到站在玩家角度思考这件事更专业的描述叫做Page-Flow。

  这个环节本身就是策划要做的一项工作。

  很多时候策划不充分考虑玩家的要求不是没人情味。

  而是单纯的业务水平不达标。

  从flyingtiger发的贴子来看。

  虽然此人涉及到风格规范这分析的不是特别精确。

  但无论是框架玩法还是风格设计这方面此人分析的都蛮到位的。

  所以说这个flyingtiger本职工作是个策划么?

  林灰点开这个flyingtiger的头像,看了此人的简介。

  呵,还真是个策划欸,目前独立工作。

  独立工作?

  so,这是捡到一个野生策划么?

  林灰在这个flyingtiger的主页还看到很多不错的和游戏相关的深度分析文章。

  不得不说这些分析文章都蛮专业的而且很有深度,给林灰的观感还算不错。

  如果此人主页这些文章都是此人原创的话,那么此人作为策划的水平确实还算不错。

  尽管林灰承认这个flyiingtiger有很不错的实力。

  不过林灰也不至于是刘备附体,见到人才就想招揽。

  有一说一,虽然一个好的策划在一个游戏的开发过程往往是十分重要的。

  但林灰暂时主要从事的都是搬运工作,很多时候在搬运时正常游戏开发时策划所从事的工作林灰自己就能胜任。

  除非是要鼓捣一个林灰十分陌生的游戏,不然短时间来看林灰并不需要一个策划。