第218章 被异型屏支配的恐惧
第218章被异型屏支配的恐惧
太具体林灰也无从判断。
对这种疑似失望的情绪林灰选择了视而不见。
和林灰一样,伊丽莎白·妮诗也搞过软件开发。
伊丽莎白·妮诗也知道机型的改变对适配工作会带来的一些小麻烦。
这位性格外向且人比较和气的女攻城狮主动表示如果林灰在之后搞适配性升级的时候遇到了困难可以随时向其寻求帮助。
对于伊丽莎白·妮诗释放的善意,林灰很感谢。
不过这点小事也无需劳烦伊丽莎白·妮诗。
像这个时空里一般的iOS开发者。
''和''屏幕的iOS应用开发对这个时空现有的iOS软件开发者可能有些不友好。
但对林灰来说,完全是手到擒来。
毕竟在14年之后几年蘋淉的主流设备基本都是''和''屏幕。
对于这两种屏幕软件适配林灰还是很熟悉的。
反倒是为之前''和4''屏幕开发应用让林灰觉得很别扭。
当然了要说别扭。
没什么比为刘海屏开发更让人觉得别扭得了。
有一说一,刘海屏这种东西不仅从硬件层面毫无美感可言。
对开发人员来说更是十分不友好。。。
刚刚接触蘋淉X那会,那感受属实一言难尽。
异形屏是真正的反人/类。
像正常手机用户在实际使用手机的时候。
当用户被内容吸引之后,用户往往更关注内容本身而不怎么会注意到刘海的问题。
但开发人员在实际开发却不得不时刻注意到那个蛋疼兮兮的刘海。
很多原本正常开发时无需考虑的问题。
在开发适配异形屏的应用时也必须思考相关的问题。
比如说横屏时列表滚动时文字如何优雅地略过刘海?
再比如原本应用的背景如何自然而然地延申到刘海两侧的边缘?
当然最主要的问题在于蘋淉X那代前所未有的长宽比。
在纵向时,蘋淉X的宽度虽然同寸的蘋淉手机设备一样。
但在高度上蘋淉X的高度上比寸屏幕高了145pt。
这使得蘋淉X增加了20%的垂直空间来显示内容。
长宽比例的改变对普通用户只是一般般的别扭而已。
对开发者而言却是要了老命了。
在别的蘋淉设备上正常显示的图片资源。
在蘋淉X上会被左右裁切或者其他尴尬的场景。
这还只是异形屏本身的问题。
涉及到蘋淉X上全新的交互带来的操作逻辑上的改变也是对开发人员比较麻烦的一件事。
在开发时,开发人员要避免把一些交互控制元素恰好放置在屏幕的底部或者角落。
如果开发人员按照此前那样将一些交互控制元素放在屏幕底部和角落很可能和系统动作相冲突。
毕竟用户在使用蘋淉X的时候,会在屏幕底部使用滑动手势来访问主屏幕或者切换app。
除此之外还有很多细节之处要注意。
总之,麻烦事一堆。
就特么的离谱。
林灰现在还记得当时连夜做适配的时候被异形屏开发所支配的恐惧。
好在前世林灰是一个学习能力很强的人。
最终还是征服了刘海屏那种反设计师的异形屏。
尽管如此,如果问林灰更喜欢开发异形屏的应用还是普通屏幕的应用。
那毫无疑问,无脑选后者。
毕竟林灰没有抖M倾向。
相比于异形屏,现在这种方方正正的屏幕简直就是开发者福音啊。
林灰不知道以后有没有可能在这个时空影响蘋淉的产品线。
如果有可能,异形屏这种极其不符合美学以及工程学的东西就不该有。
而且想出这种方案的设计师要送到非洲。
伊丽莎白·妮诗不知道林灰的心思,还在详尽地为林灰介绍的工程机的一些基本参数。
听着伊丽莎白·妮诗的后续介绍。
林灰发现工程机gen6和工程机gen6+很多其余的参数也跟他记忆中的淉6和淉6plus的参数差不多。
不过也不完全同前世的淉6和淉6plus一样。
据伊丽莎白·妮诗的介绍在工程机gen6和工程机gen6+里采用的是2G的运行内存。
这让林灰稍稍意外。
林灰印象中淉6和淉6plus都是1G内存。
到淉6s那一代的时候蘋淉才正式升级成了2G的运行内存。
当初之所以在6s一代升级2G运行内存还是因为在6s上蘋淉做出了一个有违祖训的决定。
放弃了前几代祖传的800万像素摄像头,改为搭载1200万像素摄像头。
为了相机调度的时候更流畅才升级的内存。
没想到现在蘋淉居然提前在6这一代的plus机型上就搭载2G运行内存么?
林灰稍加思忖就明白了。
蘋淉方面之所以在内存上做出调整说到底还是降频门事件的余波。
而且这件事可能还跟林灰有不小的关系。
因为不同机型运行林灰复刻的《HillClimbRacing》这款游戏体验有区别。
这种现象被外界媒体归咎于蘋淉方面降频。
但林灰却知道问题的根源其实是出在《HillClimbRacing》这款游戏运行时所占用的RAM(随机存取存储器)上。
林灰复刻的《HillClimbRacing》这款游戏虽然只是一个休闲游戏。
但《HillClimbRacing》这款游戏在搬运时。
林灰是参考了前世《HillClimbRacing2》这款游戏对应的工程文件做的开发。
因此涉及到很多东西不经意地用了《HillClimbRacing2》这款游戏的标准。
浑然忘记了前世《HillClimbRacing2》问世的时候已经是2017年。
一个2017年诞生的游戏在运行过程中会占用个150多兆内存并不算是什么怪事。
后来的林灰又进行了重制。
在重制过程中林灰虽然针对《HillClimbRacing》这款游戏进行了很多针对于这个时空的调整。
调整之后部分场景会出现调用300M以上的场景。
按说这种调用并不夸张。
换作是往后几年的话,一款游戏调用个几G的随机存取存储都是常有的事情。
更别说区区几百兆的调用了。
但现在可就要了一向挤牙膏的蘋淉的老命了。
毕竟现在5s这款手机的随机存取存储才仅仅才1G。
而淉4和淉4s的随机存取存储也才仅仅
一个应用如果动辄有需要调用300M以上的场景,那对手机硬件无疑是不小的压力。
不自觉也会出现卡顿也是大概率事件。
蘋淉方面主动在运行内存上做出改变,似乎也意识到运行内存不足会影响体验了吧。
太具体林灰也无从判断。
对这种疑似失望的情绪林灰选择了视而不见。
和林灰一样,伊丽莎白·妮诗也搞过软件开发。
伊丽莎白·妮诗也知道机型的改变对适配工作会带来的一些小麻烦。
这位性格外向且人比较和气的女攻城狮主动表示如果林灰在之后搞适配性升级的时候遇到了困难可以随时向其寻求帮助。
对于伊丽莎白·妮诗释放的善意,林灰很感谢。
不过这点小事也无需劳烦伊丽莎白·妮诗。
像这个时空里一般的iOS开发者。
''和''屏幕的iOS应用开发对这个时空现有的iOS软件开发者可能有些不友好。
但对林灰来说,完全是手到擒来。
毕竟在14年之后几年蘋淉的主流设备基本都是''和''屏幕。
对于这两种屏幕软件适配林灰还是很熟悉的。
反倒是为之前''和4''屏幕开发应用让林灰觉得很别扭。
当然了要说别扭。
没什么比为刘海屏开发更让人觉得别扭得了。
有一说一,刘海屏这种东西不仅从硬件层面毫无美感可言。
对开发人员来说更是十分不友好。。。
刚刚接触蘋淉X那会,那感受属实一言难尽。
异形屏是真正的反人/类。
像正常手机用户在实际使用手机的时候。
当用户被内容吸引之后,用户往往更关注内容本身而不怎么会注意到刘海的问题。
但开发人员在实际开发却不得不时刻注意到那个蛋疼兮兮的刘海。
很多原本正常开发时无需考虑的问题。
在开发适配异形屏的应用时也必须思考相关的问题。
比如说横屏时列表滚动时文字如何优雅地略过刘海?
再比如原本应用的背景如何自然而然地延申到刘海两侧的边缘?
当然最主要的问题在于蘋淉X那代前所未有的长宽比。
在纵向时,蘋淉X的宽度虽然同寸的蘋淉手机设备一样。
但在高度上蘋淉X的高度上比寸屏幕高了145pt。
这使得蘋淉X增加了20%的垂直空间来显示内容。
长宽比例的改变对普通用户只是一般般的别扭而已。
对开发者而言却是要了老命了。
在别的蘋淉设备上正常显示的图片资源。
在蘋淉X上会被左右裁切或者其他尴尬的场景。
这还只是异形屏本身的问题。
涉及到蘋淉X上全新的交互带来的操作逻辑上的改变也是对开发人员比较麻烦的一件事。
在开发时,开发人员要避免把一些交互控制元素恰好放置在屏幕的底部或者角落。
如果开发人员按照此前那样将一些交互控制元素放在屏幕底部和角落很可能和系统动作相冲突。
毕竟用户在使用蘋淉X的时候,会在屏幕底部使用滑动手势来访问主屏幕或者切换app。
除此之外还有很多细节之处要注意。
总之,麻烦事一堆。
就特么的离谱。
林灰现在还记得当时连夜做适配的时候被异形屏开发所支配的恐惧。
好在前世林灰是一个学习能力很强的人。
最终还是征服了刘海屏那种反设计师的异形屏。
尽管如此,如果问林灰更喜欢开发异形屏的应用还是普通屏幕的应用。
那毫无疑问,无脑选后者。
毕竟林灰没有抖M倾向。
相比于异形屏,现在这种方方正正的屏幕简直就是开发者福音啊。
林灰不知道以后有没有可能在这个时空影响蘋淉的产品线。
如果有可能,异形屏这种极其不符合美学以及工程学的东西就不该有。
而且想出这种方案的设计师要送到非洲。
伊丽莎白·妮诗不知道林灰的心思,还在详尽地为林灰介绍的工程机的一些基本参数。
听着伊丽莎白·妮诗的后续介绍。
林灰发现工程机gen6和工程机gen6+很多其余的参数也跟他记忆中的淉6和淉6plus的参数差不多。
不过也不完全同前世的淉6和淉6plus一样。
据伊丽莎白·妮诗的介绍在工程机gen6和工程机gen6+里采用的是2G的运行内存。
这让林灰稍稍意外。
林灰印象中淉6和淉6plus都是1G内存。
到淉6s那一代的时候蘋淉才正式升级成了2G的运行内存。
当初之所以在6s一代升级2G运行内存还是因为在6s上蘋淉做出了一个有违祖训的决定。
放弃了前几代祖传的800万像素摄像头,改为搭载1200万像素摄像头。
为了相机调度的时候更流畅才升级的内存。
没想到现在蘋淉居然提前在6这一代的plus机型上就搭载2G运行内存么?
林灰稍加思忖就明白了。
蘋淉方面之所以在内存上做出调整说到底还是降频门事件的余波。
而且这件事可能还跟林灰有不小的关系。
因为不同机型运行林灰复刻的《HillClimbRacing》这款游戏体验有区别。
这种现象被外界媒体归咎于蘋淉方面降频。
但林灰却知道问题的根源其实是出在《HillClimbRacing》这款游戏运行时所占用的RAM(随机存取存储器)上。
林灰复刻的《HillClimbRacing》这款游戏虽然只是一个休闲游戏。
但《HillClimbRacing》这款游戏在搬运时。
林灰是参考了前世《HillClimbRacing2》这款游戏对应的工程文件做的开发。
因此涉及到很多东西不经意地用了《HillClimbRacing2》这款游戏的标准。
浑然忘记了前世《HillClimbRacing2》问世的时候已经是2017年。
一个2017年诞生的游戏在运行过程中会占用个150多兆内存并不算是什么怪事。
后来的林灰又进行了重制。
在重制过程中林灰虽然针对《HillClimbRacing》这款游戏进行了很多针对于这个时空的调整。
调整之后部分场景会出现调用300M以上的场景。
按说这种调用并不夸张。
换作是往后几年的话,一款游戏调用个几G的随机存取存储都是常有的事情。
更别说区区几百兆的调用了。
但现在可就要了一向挤牙膏的蘋淉的老命了。
毕竟现在5s这款手机的随机存取存储才仅仅才1G。
而淉4和淉4s的随机存取存储也才仅仅
一个应用如果动辄有需要调用300M以上的场景,那对手机硬件无疑是不小的压力。
不自觉也会出现卡顿也是大概率事件。
蘋淉方面主动在运行内存上做出改变,似乎也意识到运行内存不足会影响体验了吧。